0%

【文章內容使用 Gemini 1.5 Pro 自動翻譯產生】

宣布 Dart 2.8:更快的套件工具,新的工具確保相依性永不過時

今天,我們宣布推出 Dart SDK 的新版本 2.8。我們持續看到 Dart 社群的驚人成長;現在我們有 數百萬 Flutter 開發人員 使用 Dart 作為他們客戶端優化的語言,在任何平台上構建快速的應用程式。雖然我們仍在努力完成 即將推出的空安全 功能,使 Dart 成為構建快速且穩定的使用者介面的更優化語言,但我們也有一些令人興奮的新功能,專注於讓開發人員在管理相依性時更有效率。

Dart 平台透過 pub 客戶端工具pub.dev 套件儲存庫提供內建的套件管理支援,該儲存庫在過去一年中成長了 200%,現在擁有近 10,000 個套件。作為我們持續改進 Dart 生態系統工作的一部分,Dart 2.8 SDK 為 pub 客戶端工具帶來了兩項改進:pub get 的效能大幅提升,以及一個確保您的套件相依性保持最新的新工具。

Dart 2.8 也在 Dart 語言和函式庫中帶來了一系列小的重大變更。這些變更為我們第一個版本的空安全功能奠定了基礎。

宣布 Dart 2.8:更快的套件工具,新的工具確保相依性永不過時

為空安全鋪路的重大變更

應用程式崩潰的常見原因是嘗試使用恰好為空的變數的程式碼。Tony Hoare 先生於 1965 年在 ALGOL 程式語言中引入了空引用,並在 2009 年的 QCon 演講 中將其稱為他的「十億美元錯誤」。在某些情況下,空值很有用;挑戰在於將這些情況與無用的情況區分開來。在過去的一年中,我們一直忙於在 Dart 中構建對 健全空安全 的支援。這種支援將擴展類型系統以表達始終非空的變數,但此外,類型系統將是完全健全的:Dart 編譯器和執行時將能夠信任這些類型,並且當類型系統保證變數不為空時,能夠產生優化的程式碼。

您可以想像,這是一項龐大的工作,涉及許多活動部件。為了確保我們可以使用清晰的語義構建空安全,我們決定在 Dart 語言和函式庫中進行一些小的重大變更。這些重大變更對 Dart 類型系統的邊緣情況和一些 Dart 核心函式庫進行了細微調整,以確保與可空性相關的優異可用性和效能。我們預計這些重大變更的實際影響(已在 Dart 公告列表上 預先宣布)對於常規應用程式程式碼來說是最小的。如果您在使用 Dart 2.8 時遇到任何問題,我們建議您查看 重大變更 及其描述和緩解步驟。如果這沒有解決問題,請在我們的 問題追蹤器 中提交問題。要預覽空安全體驗,請嘗試 空安全遊樂場

更高質量的套件生態系統

pub 套件管理器和 pub.dev 網站為 Dart 和 Flutter 提供了不斷發展的生態系統。pub.dev 上提供了近 10,000 個套件,我們不斷對正在分享的許多有趣的套件感到驚訝。我們的核心任務是幫助套件作者建立高質量的套件,並幫助應用程式開發人員找到這些套件——例如,我們加入了 改進的 pub.dev 發現驗證的發布者Flutter Favorites

今天,我們宣布從 pub.dev 儲存庫中检索套件的速度大幅提升,並推出一款新工具,幫助您保持所有套件相依性更新。隨著現代應用程式的複雜性,您的應用程式可能依賴於數十個套件。但是,您如何保持所有套件更新到最新版本,以確保您獲得最新的相依性以及所有可用的錯誤修復和效能改進?從 Dart 2.8 開始,您可以使用 pub outdated,這是一個新的工具,用於自動確定哪些相依性需要更新到最新和最好的版本。

Dart 2.8 pub 工具效能改進

我們透過在運行 pub get 時加入對並行擷取套件的支援,以及延遲 pub run 預編譯,優化了 pub 工具的效能。

在對使用 flutter create 建立的新專案運行 flutter pub get 的非正式基準測試中,總執行時間從 Flutter 1.12(使用 Dart 2.7)的大約 6.5 秒減少到 Flutter 1.17(Dart 2.8)的僅 2.5 秒。在像 Flutter gallery 這樣的大型應用程式中,時間從大約 15 秒減少到大約 3 秒!

使用 pub outdated 管理相依性

Dart 程式碼中的相依性會記錄在 pubspec 檔案中。當您透過運行 pub get 命令從 pub.dev 擷取套件時,pub 版本解算器(使用 PubGrub 演算法)會運行一個程序,以確定所有相依性的最新可能版本集,以滿足 pubspec 中列出的約束。請注意,pub 使用單版本方案,其中每個套件都包含在應用程式中單一版本中;這是一項重要的優化,可確保您的應用程式大小盡可能小。

始終使用最新的穩定套件版本是 最佳實務,但這樣做可能很費力。Dart 支援使用 pub upgrade 升級到 語義相容 的最新版本,但您不能在不更新 pubspec 的情況下包含套件的新主要版本。pub outdated 命令透過比較目前使用的版本與 pub.dev 上可用的最新版本,幫助您了解何時有次要版本和主要版本可用。

讓我們考慮一個具體的例子。想像您正在構建一個應用程式,其 pubspec.yaml 包含以下內容:

1
2
3
dependencies:
foo: ^1.3.0
bar: ^2.0.0

您運行 pub get,該工具會建立一個 pubspec.lock 檔案,其中包含以下版本:

1
2
3
4
5
packages:
foo:
version: "1.3.0"
bar:
version: "2.0.1"

幾個月過去了,pub.dev 現在有了 foo (1.3.1) 和 bar (2.1.0 和 3.0.3) 的新版本。您如何發現這些新版本可用?對於次要版本升級(foo 1.4.0 和 bar 2.1.0),您可以運行 pub upgrade,但这不會讓您獲得 bar 3.0.0。要發現新版本,您必須訪問 pub.dev 上的每個套件,並查看其最新版本。或者,您可以使用社群解決方案,例如 Paulina Szklarska 的 版本檢查器 或 Jeroen Meijer 的 pubspec assist

有了 pub outdated,Dart SDK 現在支援版本發現。如果您使用的是支援 Dart 或 Flutter 的 IDE,請在 pubspec.yaml 檔案打開時使用顯示的 Pub outdated 動作。或者,您可以從終端機運行 pub outdated(或 flutter pub outdated):

1
$ pub outdated
1
2
3
4
5
6
7
8
Dependencies            Current  Upgradable  Resolvable  Latest
foo 1.3.0 1.3.1 1.3.1 1.3.1
bar 2.0.1 2.1.0 3.0.3 3.0.3

1 upgradable dependency is locked (in pubspec.lock) to an older version.
To update it, use `pub upgrade`.

1 dependency is constrained to a version that is older than a resolvable version.

此輸出告訴我們,我們可以使用 pub upgrade 自動升級到 foo 1.3.1,這將使我們獲得 foo 的最新可用版本。但它也告訴我們,雖然我們可以自動升級到 bar 2.1.0,但 3.0.3 版本可用。因為升級到 bar 3.0.3 是一個主要版本升級,所以我們需要透過編輯 pubspec.yaml 檔案來選擇加入該升級:

1
2
3
dependencies:
foo: ^1.3.0
bar: ^3.0.3

在我们进行编辑并运行 pub upgrade 之后,pub outdated 現在报告所有相依性都是最新的:

1
$ pub outdated
1
2
Dependencies            Current   Upgradable  Resolvable  Latest
all up-to-date

成功,我們是最新的!因為我們剛剛選擇了新版本,包括一個新的主要版本,我們應該審查這些版本中任何潛在的重大變更,並運行所有測試以確保我們的應用程式仍然按預期工作。

後續步驟

效能改進、重大變更 和新的 pub outdated 命令現已在穩定的 Dart 2.8 SDK 和穩定的 Flutter 1.17 SDK 中提供。我們建議您 立即運行 pub outdated,以查看您的相依性的健康狀況!

如果您發現任何問題,請在 pub 問題追蹤器 中報告,或在 SDK 問題追蹤器 中報告一般問題。我們很樂意聽到您使用 pub outdated 的經驗。在下方留言或向 @dart_lang 發送推文。


宣布 Dart 2.8 最初發佈於 Medium 的 Dart ,人們在那裡透過醒目顯示和回應這個故事來繼續對話。

【文章內容使用 Gemini 1.5 Pro 自動產生】

現代 Flutter Plugin 開發

作者:Amir Hardon, Chris Sells, Collin Jackson, Harry Terkelsen 以及 Matt Carroll

2019 年對於 Flutter Plugin 作者來說是科技進步的一年。我們推出了 Android Plugin API 2.0,它提供了一種更強大、功能更齊全的方式來在您的 Plugin 中實作 Android 支援。我們更新了 pubspec.yaml 格式,使其能夠清楚地指定 Android 和 iOS 支援,以及 Web、macOS、Windows 和 Linux。此外,隨著我們推進 Flutter 以支援多個平台,我們啟用了聯邦化,使具有不同專業知識的多個團隊能夠將其程式碼整合在一起,為使用 Plugin 的 Flutter 開發人員提供無縫的體驗。最後,我們在測試 Plugin 方面取得了長足的進步,還有更多進步即將到來。

Android Plugin API 2.0

在 2019 年 12 月,Flutter 發布了其 Android 嵌入的新版本。這是負責將 Flutter 整合到 Android 應用程式中的 Android 程式碼。它包含像 FlutterActivity、FlutterFragment、FlutterView 和 FlutterEngine 這樣的類別。v2 Android 嵌入包含對標準 Android 生命週期事件的支援,以及將 Flutter 執行與 Android UI 分離,這些功能在 v1 Android 嵌入中缺失。在開發 v2 Android 嵌入的過程中,很明顯現有的 Flutter Plugin API 不足以處理 v2 Android 嵌入的新功能。需要一個新的 Android Plugin API。我們將討論該 API 以及如何使用它。

首先,了解 v2 Android 嵌入中的 FlutterEngine 類別非常重要。FlutterEngine 物件代表一個單一的 Flutter 執行環境。這意味著 FlutterEngine 控制一個 Dart 隔離區(您的 Dart 程式碼,從像 main 這樣的進入點開始)。這也意味著 FlutterEngine 設定了一系列所有 Flutter 應用程式都需要使用的標準平台通道;它包含對平台視圖的支援,它知道如何使用 Flutter UI 繪製紋理,並且它處理執行單個 Flutter/Dart 應用程式的所有其他基本要求。此外,Android 應用程式可能同時包含多個 FlutterEngine。

“將 Plugin 加入”到 Flutter 應用程式中的基本概念是指將該 Plugin 應用到單個 FlutterEngine。例如,如果 Flutter 應用程式需要存取相機,則該功能是透過在特定 FlutterEngine 例項中註冊相機 Plugin 來實現的。此註冊是透過 GeneratedPluginRegistrant 自動完成的,但重要的是要了解每個 FlutterEngine 都維護著自己的 Flutter Plugin 集合。

在舊的 v1 Android 嵌入中,所有 Plugin 都在 Android 應用程式開始時初始化和配置,而且只有一個 Flutter 體驗。在 v2 嵌入中,我們不對 Plugin 何時初始化做任何假設,並且 Plugin 必須在每個 FlutterEngine 中初始化一次。因此,所有適用於 Android 的 Flutter Plugin 現在都必須支援實例化,而不是靜態初始化,並且它們必須支援附加到 FlutterEngine 以及從 FlutterEngine 中分離。以下程式碼範例展示了舊的 v1 Plugin 初始化實作與新的 v2 Plugin 初始化過程之間的差異。

舊的 Plugin 初始化

1
2
3
4
5
6
7
8
class MyOldPlugin {
public static void registerWith(PluginRegistrar registrar) {
// 從 registrar 取得 Plugin 所需的任何參考。
//
// 此 Plugin 現在被視為已“初始化”並“附加”到
// Flutter 體驗。
}
}

新的 Plugin 初始化

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
class MyNewPlugin implements FlutterPlugin {
public MyNewPlugin() {
// 所有 Android Plugin 類別都必須支援無參數
// 建構函式。預設情況下,在沒有宣告的情況下,會提供無參數建構函式,但我們在此為了清晰起見而包含它。
//
// 在這一點上,您的 Plugin 已被實例化,但它
// 尚未附加到任何 Flutter 體驗。您不應嘗試在這裡執行任何與取得
// 資源或操作 Flutter 相關的工作。
}

@override
public void onAttachedToFlutterEngine(FlutterPluginBinding binding) {
// 您的 Plugin 現在已附加到由給定 FlutterEngine
// 表示的 Flutter 體驗。
//
// 您可以透過 binding.getFlutterEngine() 取得關聯的 FlutterEngine
//
// 您可以透過 binding.getBinaryMessenger() 取得 BinaryMessenger
//
// 您可以透過 binding.getApplicationContext() 取得應用程式內容
//
// 您無法在此存取 Activity,因為這個 FlutterEngine 不一定是在
// Activity 中顯示的。有關更多資訊,請參閱 ActivityAware 介面。
}

@override
public void onDetachedFromFlutterEngine(FlutterPluginBinding binding) {
// 您的 Plugin 現在不再附加到 Flutter 體驗。
// 您需要清除在 onAttachedToFlutterEngine() 中建立的任何資源和參考。
}
}

如新的 Plugin API 所示,您的 Plugin 必須等到 onAttachedToFlutterEngine() 完成後才能採取任何有意義的動作,並且它必須透過釋放所有資源來尊重 onDetachedFromFlutterEngine()。您的 Plugin 可能會被附加和分離多次。

此外,您的 Plugin 不應在 onAttachedToFlutterEngine() 中依賴 Activity 參考。您的 Plugin 附加到 Flutter 體驗並不意味著 Flutter 體驗是在 Activity 中顯示的。這是舊的 Plugin API 與新的 Plugin API 之間最重大的差異之一。在舊的 v1 Plugin API 中,Plugin 作者可以依賴於 Activity 立即且永久地可用。這不再正確。

需要存取 Activity 的 Plugin 必須實作第二個名為 ActivityAware 的介面。ActivityAware 介面為您的 Plugin 類別新增回呼,這些回呼告訴您的 Plugin 何時處於 Activity 中、Activity 何時經過配置變更,以及 Plugin 何時不再處於 Activity 中。您的 Plugin 必須尊重這些回呼。以下範例展示了 ActivityAware Plugin 的輪廓:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
class MyNewPlugin implements FlutterPlugin, ActivityAware {
@override
public void onAttachedToFlutterEngine(FlutterPluginBinding binding) {
// ...
}

@override
public void onDetachedFromFlutterEngine(FlutterPluginBinding binding) {
// ...
}

@override
public void onAttachedToActivity(ActivityPluginBinding binding) {
// 您的 Plugin 現在與一個 Android Activity 關聯。
//
// 如果呼叫此方法,則始終在呼叫
// onAttachedToFlutterEngine() 後呼叫它。
//
// 您可以透過 binding.getActivity() 取得 Activity 參考
//
// 您可以透過 binding.getLifecycle() 監聽生命週期變更
//
// 您可以透過在 binding 上使用適當的方法,監聽 Activity 結果、新的 Intent、使用者
// 離開提示以及狀態儲存回呼。
}

@override
public void onDetachedFromActivityForConfigChanges() {
// 您的 Plugin 與之關聯的 Activity 因配置變更而被銷毀。它會立即回來,
// 但您的 Plugin 必須清除對該
// Activity 和關聯資源的任何參考。
}

@override
public void onReattachedToActivityForConfigChanges(
ActivityPluginBinding binding
) {
// 您的 Plugin 現在已與一個新的 Activity 例項關聯,
// 這是因為配置變更已發生。您現在可以重新建立
// 與 Activity 和關聯資源的參考。
}

@override
public void onDetachedFromActivity() {
// 您的 Plugin 現在不再與 Activity 關聯。
// 您必須清除所有資源和參考。您的
// Plugin 可能會再次與 Activity 關聯,也可能不再關聯。
}
}

新的 Plugin API 明確地認識到 Plugin 可能會或可能不會與 Activity 關聯,並且任何此類 Activity 都可能因配置變更而在任何時候被銷毀和重新建立。這些問題應該對所有 Android 開發人員來說都很熟悉。

為 Flutter 的 v2 Android 嵌入撰寫 Plugin 的關鍵是尊重您的 Plugin 實作的每個 Plugin 生命週期回呼。只要您等到正確的時間建立參考,並在適當的時間釋放那些參考,您的 Plugin 將按預期運作。

一些 Plugin,例如相機 Plugin,只有在 Activity 可用時才有意義。那麼這些 Plugin 要怎麼做呢?如果是只有 UI 的 Plugin,這些 Plugin 可以等到 onAttachedToActivity() 執行後才能執行任何工作。然後,在 onDetachedFromActivity() 中,這些 Plugin 可以清除所有參考,並基本上停用自身。Plugin 不需要在 onAttachedToFlutterEngine() 中做任何特殊事宜。Plugin 只有在附加到 Activity 時才執行工作是可以接受的。

有關如何將您的 Android Plugin 從 v1 API 遷移到 v2 API 的更多詳細資訊,請參閱 flutter.dev 上的 支援新的 Android Plugin API

新的 pubspec 格式

傳統上,Flutter Plugin 是一個單一套件,它讓在 Android 和 iOS 上執行的 Flutter 應用程式能夠存取平台特定的功能;技術上來說,Plugin 由 Dart 程式碼組成,程式碼背後是 Android 特定和 iOS 特定的程式碼。儘管任何 Flutter Plugin 都支援 Android 和 iOS 的假設並不準確(例如,android_intent Plugin 僅支援 Android),但在最初的設計中,Plugin 生態系統是以該假設為基礎。這個假設在很大程度上是正確的,這意味著對於少數幾個錯誤的案例,整體成本很低,而這個簡化的假設則能快速發展並集中焦點。

隨著 Flutter 逐漸支援更多平台,我們決定放棄這個簡化的假設,因為:

  1. 我們預計許多 Plugin 只會支援 Flutter 支援平台的一部分(更何況是下面提到的聯邦化 Plugin)。
  2. 我們想要解鎖需要了解 Plugin 支援平台的工具功能(例如,更智慧的 pub.dev 搜尋和平台感知的工具操作)。

核心缺失的部分是 Plugin 支援哪些平台的清楚指示,因此我們重新設計了 Flutter Plugin 的 pubspec 架構,以圍繞多平台支援。

在之前的 pubspec 架構下,flutter.plugin 鍵包含不同的 Plugin 組態位元,而我們則在 flutter.plugin.platforms 鍵下為每個平台引入了新的鍵,其中包含平台特定的 Plugin 組態。例如,以下展示了支援 Android、iOS、macOS 和 Web 的 Plugin 的 pubspec:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
flutter:
plugin:
platforms:
android:
package: com.example.hello
pluginClass: HelloPlugin
ios:
pluginClass: HelloPlugin
macos:
pluginClass: HelloPlugin
web:
pluginClass: HelloPlugin
fileName: hello_web.dart

environment:
sdk: ">=2.1.0 <3.0.0"
# Flutter 版本在 1.10 之前不支持
# flutter.plugin.platforms 映射。
flutter: ">=1.10.0"

支援這些平台一部分的 Plugin 可以從 platforms 映射中省略平台鍵,例如:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
flutter:
plugin:
platforms:
android:
package: com.example.hello
pluginClass: HelloPlugin
ios:
pluginClass: HelloPlugin

environment:
sdk: ">=2.1.0 <3.0.0"
# Flutter 版本在 1.10 之前不支持
# flutter.plugin.platforms 映射。
flutter: ">=1.10.0"

請注意,使用新的架構時,需要 Flutter SDK 大於 1.10.0,因為這是 Flutter 工具首度支援此架構的版本。

將現有的 Plugin 遷移到新的架構

本節以電池 Plugin 為例,逐步介紹如何將範例 Plugin 從之前的架構遷移到新的架構。

遷移時最重要的是只宣告 Plugin 支援的平台(這在之前是不可能的,這意味著只支援 Android 的 Plugin 必須包含一個無效的 iOS 實作,反之亦然)。

以下是範例 Plugin 的 pubspec.yaml 檔案在遷移之前相關的部分:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
name: sample
version: 0.3.1+5

flutter:
plugin:
androidPackage: io.flutter.plugins.sample
iosPrefix: FLT
pluginClass: SamplePlugin

environment:
flutter: ">=1.6.7 <2.0.0"

假設 Plugin 支援 Android 和 iOS,則升級到新的架構包含以下步驟:

  • 將所需的最小 Flutter 版本提高到 1.10.0(這是首度支援新的架構的版本)。
  • 輕微的版本升級
  • 將 flutter.plugin 中的當前欄位替換為新的 platforms 欄位。
  • 如果之前使用了 iosPrefix 欄位,請重新命名主要的 iOS Plugin 檔案(更多詳細資訊在下面)。

更新後的 Plugin pubspec 如下所示:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
name: sample
version: 0.3.2

flutter:
plugin:
platforms:
android:
package: io.flutter.plugins.sample
pluginClass: SamplePlugin
ios:
pluginClass: FLTSamplePlugin

environment:
flutter: ">=1.10.0 <2.0.0"

請注意,由於 Plugin 支援 Android 和 iOS,因此這些是 flutter.plugin.platforms 下唯一的鍵。flutter.plugin.androidPackage 欄位在舊架構中的值成為 flutter.plugin.platforms.android.package 的值。新的架構沒有 iosPrefix 欄位的等效欄位,因為 iOS 的 pluginClass 有專用的鍵,我們可以在 flutter.plugin.platforms.ios.pluginClass 欄位中使用前綴,該欄位設定為 FLTSamplePlugin。

之前使用 iosPrefix 欄位的 Plugin

之前的架構暗示 iOS Plugin 的主介面名稱與其檔案名稱之間存在不一致,例如,對於這個使用之前的架構定義的範例 Plugin,將會有一個 SamplePlugin.h 檔案,該檔案宣告了一個 FLTSamplePlugin 介面。這種不一致不再受支援,這意味著升級到新的架構時,SamplePlugin.h 檔案必須重新命名為 FLTSamplePlugin.h。沒有使用 iosPrefix 鍵的 Plugin 不需要重新命名任何檔案。

有關開發支援任意平台的 Plugin 的更多資訊,請參閱 flutter.dev 上的 開發 Plugin 套件

聯邦化

新的 pubspec 架構不僅允許您精確指定 Plugin 支援的平台,它還讓您能夠將實作分散到多個套件中。過去,Plugin 的 Dart 程式碼、Android Java(或 Kotlin)程式碼以及 iOS Objective-C(或 Swift)程式碼都需要在同一個 Dart 套件中。現在,如果我們想要添加對另一個平台(Web、Mac OS、Windows 等)的支援,它不需要在同一個套件中。分散在多個套件中的 Plugin 被稱為 聯邦化 Plugin

與單一套件 Plugin 相比,聯邦化 Plugin 有幾個優點,包括:

  • Plugin 作者不需要擁有對每個支援的 Flutter 平台(Android、iOS、Web、Mac OS 等)的領域知識。
  • 您可以在不讓原始 Plugin 作者審查和拉取您的程式碼的情況下添加對新平台的支援。
  • 每個套件都可以獨立維護和測試。

那麼,您究竟如何建立 聯邦化 Plugin 呢?讓我們從一些術語開始:

  • 應用程式面向套件: 這是您在應用程式中導入以使用 Plugin 的套件。例如,package:url_launcher 就是一個應用程式面向套件。應用程式面向套件宣告應用程式面向 API,並與各種 平台套件 合作執行平台特定的功能。
  • 平台套件: 這是實作 應用程式面向套件 所需的平台特定功能的套件。例如 package:url_launcher_web:這個套件由 package:url_launcher 使用,在 Web 平台上運行 Flutter 應用程式時啟動 URL。平台套件不應在應用程式中導入,它們僅供 應用程式面向套件 用於呼叫所需的平台特定程式碼。
  • 平台介面套件: 這是將 應用程式面向套件平台套件 整合在一起的黏合劑。應用程式面向套件 宣告可以在 Flutter 應用程式中呼叫的 API,而 平台介面套件 則宣告每個 平台套件 必須實作的介面,以便支援 應用程式面向套件。讓單一套件定義此介面可以確保所有 平台套件 都以統一的方式實作相同的功能。

上圖顯示了應用程式、應用程式面向套件、平台套件和平台介面套件之間的相依性圖。應用程式始終只導入應用程式面向套件(在本例中為 package:url_launcher)。

平台介面 如何將應用程式面向套件與正確的平台套件整合在一起?過去,沒有“平台套件”,只有 Android 程式碼的子資料夾,以及 iOS 程式碼的另一個子資料夾。應用程式面向套件透過 MethodChannel 與平台程式碼通訊。您可以將 MethodChannel 視為事實上的“平台介面”,因為應用程式面向套件呼叫 MethodChannel,而對應的平台程式碼必須在 MethodChannel 上監聽具有正確參數的正確方法。沒有辦法靜態地確認 Android 程式碼或 iOS 程式碼是否正在監聽正確的 MethodChannel 呼叫。

啟動 URL 的舊方法

1
2
3
4
5
Future<void> launch(String url) {
channel.invokeMethod('launch', {
'url': url,
});
}

在聯邦化 Plugin 架構中,平台介面套件 替換了 MethodChannel。應用程式面向套件從平台套件需要的平台特定功能被封裝在平台介面中。在我們的範例中,應用程式面向套件是 package:url_launcher,它唯一需要的平台特定功能是能夠在給定平台上啟動 URL。一個(非常)簡單的平台介面將看起來像這樣:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
abstract class UrlLauncherPlatform {
/// 啟動給定的 [url]。
Future<void> launch(String url);

/// 此平台介面的實時“例項”。
///
/// 這是在註冊平台套件時設定的,
/// 通常是在平台初始化時。
///
/// 例如,Web 平台套件
/// (package:url_launcher_web) 將使用一個
/// 在新標籤頁中啟動 URL 的實作擴展此類別,
/// 並在初始化時將自己設定為實時
/// 例項,方法是:
///
/// UrlLauncherPlatform.instance = WebUrlLauncher();
static UrlLauncherPlatform instance;
}

現在,應用程式面向套件不再呼叫 MethodChannel,而是呼叫平台介面。

啟動 URL 的新方法

1
2
3
Future<void> launch(String url) {
return UrlLauncherPlatform.instance.launch(url);
}

因此,應用程式面向套件 呼叫 平台介面。平台介面如何與 平台套件 整合在一起?平台套件實作平台介面,並在平台初始化時將自己註冊為平台介面的預設例項。

例如,如果我們想要撰寫 package:url_launcher_web,我們只需要撰寫一個擴展 UrlLauncherPlatform 的類別,並為 Web 平台啟動 URL。程式碼將看起來像這樣:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
class UrlLauncherWeb extends UrlLauncherPlatform {
/// Web 平台在應用程式初始化時會自動呼叫此方法。
static void registerWith(Registrar registrar) {
var webLauncher = UrlLauncherWeb();
UrlLauncherPlatform.instance = webLauncher;
}

@override
Future<void> launch(String url) => window.open(url, '');
}

遷移到聯邦化 Plugin 架構的好處是,一旦您設定了應用程式面向套件和平台介面套件,添加對新平台的支援就變得非常簡單(而且您甚至不需要親自做!)。所有需要做的就是建立一個新的平台套件,該套件擴展平台介面套件中宣告的平台介面。

有關聯邦化 Plugin 的更多詳細資訊,請參閱 flutter.dev 上的 聯邦化 Plugin

測試 Plugin

在撰寫新的跨平台 Plugin 或為現有的 Plugin 添加平台時,您可以透過撰寫測試來節省時間和避免未來的麻煩。自動化測試可以保護您的 Plugin 免受功能性回歸,讓您能夠快速開發新功能並合併貢獻。

一個經過充分測試的 Plugin 通常包含分散在多個套件中的幾種測試風格。您可能會因為撰寫不穩定或不太可能失敗的測試而降低效率,因此請專注於讓您相信關鍵用例仍然具有功能的測試撰寫。

AutomatedWidgetsFlutterBinding 測試

使用 AutomatedWidgetsFlutterBinding 運行的測試在開發機器上運行,而不是在設備或瀏覽器上運行。因此,它們運行速度更快,並且某些功能需要由模擬提供。

在應用程式面向套件中(例如 myplugin),套件的單元測試確保對應用程式面向 API 的呼叫會導致與平台介面套件的預期交互。這些測試通常導入 package:mockito 來提供一個虛假的平台介面,並驗證它是否接收到正確的呼叫。以下是一個來自 package:url_launcher 的 範例測試

1
2
3
4
5
6
test('returns true', () async {
when(mock.canLaunch('foo')).thenAnswer((_) =>
Future<bool>.value(true));
final bool result = await canLaunch('foo');
expect(result, isTrue);
});

在平台介面套件中(例如 myplugin_platform_interface),平台介面是一個抽象類別,無法直接實例化。但是,平台介面套件通常也包含平台介面的方法通道實作,因此這就是您應該測試的內容。此套件的測試應專注於從對平台介面的呼叫產生的方法通道呼叫以及方法通道。這些測試通常使用 setMockMethodCallHandlerisMethodCall 匹配器來驗證行為。

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
test('canLaunch', () async {
await launcher.canLaunch('http://example.com/');
expect(
log,
<Matcher>[
isMethodCall('canLaunch', arguments: <String, Object>{
'url': 'http://example.com/',
})
],
);
});

在平台測試中(例如 myplugin_web),您可以利用平台特定的功能。在當前的 Flutter SDK 中,flutter test 提供一個實驗性的 –platform 標誌,讓您能夠選擇在一個類似的 Chrome 環境中運行測試,該環境可以使用 dart:html。

這個測試模式對於在平台實作套件(例如,myplugin_web)中撰寫測試很有用。

1
2
3
test('cannot launch "tel" URLs', () {
expect(canLaunch('tel:5551234567'), completion(isFalse));
});

此外,您可以使用 針對 Web 的實驗性 ‘flutter drive’ 測試支援 在 Chrome 中運行您的 GUI 測試。

有關 Plugin 測試的更多資訊,請參閱 flutter.dev 上的 測試您的 Plugin

結論

如您所見,Flutter Plugin 開發人員有很多新功能,讓您能夠在更多平台上建立功能更齊全、更強大的 Plugin。如果您有興趣了解一些 Web 特定的細節,我推薦 Harry Terkelsen 的兩部分系列文章,如何撰寫 Flutter Web Plugin第 1 部分第 2 部分)。有關一般 Plugin 撰寫的更多資訊,flutter.dev 上的 開發 Plugin 套件 文件也是一個很好的資源。


現代 Flutter Plugin 開發 最初發佈在 Flutter 上的 Medium,人們在那裡透過突出顯示和回應這個故事來繼續討論。

【文章內容使用 Gemini 1.5 Pro 自動產生】

Flutter Web 支援更新:PWA、改進的除錯和基於 CanvasKit 的渲染

快速說明:我們原本計畫今天發佈 Flutter 的新穩定版本,但我們在最終測試中發現了一個 崩潰錯誤,我們希望在發佈之前解決這個錯誤。我們已將修復程式碼提交到程式碼庫中,但我們希望讓它多燒一點時間,以確保我們沒有引入新的迴歸。我們現在計畫在下週發佈穩定版本。感謝許多報告問題並與我們合作重現問題的人。

大約一年前,我們分享了 Flutter 支援目標網頁的第一個技術預覽。我們對 Flutter 的願景是提供一個可移植的工具包,用於在任何您想要在螢幕上繪製像素的地方建立美麗的體驗。鑑於網頁的普及程度,它是嘗試使用 Flutter 的自然場所,但它的特性與 Android 和 iOS 等行動平台不同。

在 Web 瀏覽器中運行 Flutter 程式碼開闢了一系列引人入勝的可能性,包括:

  • 為開發人員提供一條便捷的途徑,將他們現有的行動應用程式移植到網頁上,無論是作為完整的應用程式、PWA,還是作為已安裝體驗的低摩擦預覽。
  • 使桌面應用程式開發人員能夠一次構建,然後在最後決定是作為高性能已安裝桌面應用程式和/或無摩擦的瞬時 Web 應用程式發佈。
  • DartPadCodePen 這樣的工具,讓您能夠快速嘗試 Dart 程式碼,並實時查看結果,而無需在您的機器上本地安装任何東西。
  • 在行動和 Web 應用程式之間共享程式碼,而几乎没有妥協。

Flutter 旨在在其框架和 API 選擇方面堅決以應用程式為中心。我們相信它是一個獨特的產品,有助於豐富的 Web 開發。如果我們成功地達成了我們的目標,Flutter 的 Web 支援將提供一個能夠充分利用 Web 平台提供的所有功能的框架,讓開發人員可以構建美觀的豐富互動式應用程式,這些應用程式在瀏覽器中完全如同家一般。

Ampstor:一個使用 Flutter 的 Web 支援構建的無程式碼工具,用於構建更好的講故事的 Web 頁面。

Ampstor 是一個強大的範例。該團隊著手構建一個用於構建 AMP 故事 的編輯工具,AMP 故事是一種新格式,可以幫助內容提供者為行動設備創建視覺敘事。以下是他們關於在 Web 上使用 Flutter 的觀點:

「作為一家幫助客戶構建高度品牌化體驗的初創公司,我們必須能夠快速進入市場並根據客戶回饋進行迭代。我們選擇 Flutter 是因為它讓我們能夠專注於產品,而不必專注於平台本身。到目前為止,我們對自己的體驗非常滿意,我們的客戶也喜歡我們構建的應用程式。」

我們在 Web 支援方面的早期目標是證明 Flutter 架構可以移植到 Web 上的基本假設。去年夏天,我們將 Web 程式碼重新併入主框架,從而產生了一個支援行動和 Web(以及桌面!)的單個程式碼庫。從那以後,我們的重點轉移到使用最新的 Web 平台進展來提供快速、無卡頓的性能,改進跨 Flutter 目標平台的行为一致性,以及根除并解决在 Web 上還不自然的場景。

考慮到這一點,以下是團隊自去年 12 月在 beta channel 中推出 Web 支援以來一直在努力的事項。

有什麼新功能?

PWA 支援

漸進式 Web 應用程式 (PWA) 的粉絲會很高興地知道,現在 Web 應用程式的預設 Flutter 範本包括支援 PWA 應用程式所需的安裝、離線功能等核心功能:

The Flutter “counter” template app, running as a PWA on macOS.
The Flutter “counter” 範本應用程式,在 macOS 上作為 PWA 運行。

請注意,這看起來像是一個普通的桌面應用程式,但它實際上是一個已安裝到瀏覽器中作為 PWA 的 Flutter Web 應用程式。您可以看到標題列中新增的圖示按鈕的區別,這些按鈕公開了 Chrome 功能。基於 Flutter 的 PWA 可以 與其他基於 Web 的 PWA 以相同方式安裝;表明您的 Flutter 應用程式是 PWA 的設定由 manifest.json 提供,manifest.jsonflutter createweb/ 子資料夾中產生。

PWA 在主要的行動和桌面瀏覽器上受支援,僅僅是我們正在投資 縮短原生平台和 Web 之間差距 的方式之一。

這仍然是一個正在進行的工作,因此如果您看到任何看起來不正確的地方,請給我們回饋。

Plugin

當我們推出 beta 版本時,只有少數 Plugin 支援 Web。從那以後,我們看到 更多 Plugin 在 Web 平台上加入了支援,這要歸功於社群的一些重大貢獻,例如:

  • audioplayers:同時播放多個音訊檔案。
  • connectivity:允許應用程式發現網路連線情況並相應地配置。
  • cloud_firestore:無 SQL 雲資料庫,透過 Cloud Firestore API 存取。
  • cloud_functions:存取無伺服器雲功能,由 Firebase 托管。

儘管我們計畫為 Web 平台擴展更多由 Google 編寫的熱門 Plugin,但我們在很大程度上依賴社群幫助為現有的套件提供 Web 支援。為了幫助您入門,我們發佈了幾篇文章,說明 如何撰寫 Web Plugin

使用運算式評估進行 Web 除錯

除錯是開發過程的一個關鍵步驟,也是為建立更豐富的 Flutter Web 體驗而積極開發的領域之一。如果您使用 VS Code 開發 Flutter 應用程式,您可能期望所有除錯功能都可用,包括在除錯視窗中評估運算式,使用監視功能,或將滑鼠懸停在變數上以查看其值。

到最近,這僅適用於除錯行動 Flutter 應用程式。在過去的幾個月裡,我們一直在努力將運算式評估連接到 Web 上的 Flutter,現在已準備好嘗試在 VSCode 中使用實驗性支援。對其他 IDE(如 IntelliJ)的支援仍在進行中。

此功能可在 Flutter dev 或 master channel 上使用。請使用以下說明在 VS Code 中設定它:

將您的專案配置為 在 Web 上運行。在 VS Code 中,在 launch.json 中為 Web 啟用運算式評估:

launch.json file

設定斷點並開始除錯。嘗試使用以下所示的運算式評估框在除錯主控台中使用運算式評估。此外,您可以使用監視視窗或將滑鼠懸停在變數上以使用運算式評估程式碼。

debug console

您也可以嘗試使用運算式設定條件斷點:

breakpoint evaluation

測試

Flutter 的最新版本現在支援以與行動應用程式相同的方式,對您的 Flutter Web 應用程式運行自動化的 Flutter Driver UI 測試。若要啟用此實驗性功能的支援,您可以 閱讀 Flutter wiki 上的說明

目前的優先事項:測試、品質和效能

在過去的幾個月裡,我們的重點一直放在改進 Flutter Web 支援的基础结构、品質和渲染。雖然我們還有很多工作要做,但我們在所有三個領域都取得了重大進展。

測試基础结构和基準測試

構建測試基础结构是那些對於使用 Flutter 開發的人來說並不總是顯而易見但對於在 Web 上構建穩定版本的 Flutter 非常重要的改進之一。

在過去的季度中,我們添加了自動測試以確保 Web 引擎和框架的準確性。我們在 Chrome 上添加了螢幕截圖測試,以確保在我們對程式碼進行更改時,我們的渲染一致且正確。我們現在在 Chrome、Firefox 和 Safari 上運行單元測試和整合測試。在行動瀏覽器和 Internet Explorer/Edge 上運行這些測試將很快上線。此外,我們添加了性能基準測試,使我們能夠快速迭代而不會引入迴歸。

品質

說到問題,我們一直在努力解決問題,透過優化和準確性修復逐步提高我們的品質。

最近,我們在 Flutter for Web 中進行了優化,改進了靜態內容的捲軸速度,這意味著不是懶載入的內容,而是在同一畫面中全部渲染的內容。這應該會使捲軸性能更符合傳統的 Web 體驗。

我們還修復了幾個文字渲染問題,例如文字消失在畫布後面或多行文字的游標問題。這些文字準確性修復目前在 FLUTTER_WEB_USE_EXPERIMENTAL_CANVAS_TEXT 旗標後面啟用;我們的計畫是很快將其設為平台預設值。

在去年的 Flutter Interact 中,我們宣布我們新的 Gallery 範例應用程式使用 Flutter 在 Web 上運行。從那以後,我們對 Web 支援和應用程式都進行了重大的性能優化,使其運行得更快更順暢。由於這些變化,初始載入時間現在快了三倍,代碼大小減少了 2.7 倍。

Flutter Gallery app
Flutter Gallery 應用程式,在 Windows 上作為 PWA 運行。

請繼續關注即將推出的部落格系列,該系列將分享更多我們學到的知識,以及優化 Flutter 應用程式性能的最佳實務。在此之前,請親自查看更新的 Flutter Gallery 應用程式

使用 CanvasKit 改進渲染

當我們開始探索 Web 時,我們考慮了各種 UI 渲染方法,知道我們的選擇將決定我們在 Web 上構建、佈局和繪製 Flutter Widget 的程度。

我們最初選擇了基於 HTML DOM 的模型,該模型結合使用 HTML、CSS 和 Canvas API 來表達 Flutter 架構產生的輸出。我們將此實作稱為 DomCanvas 渲染系統。

在過去的一年中,我們對 Web 上可用的各種渲染技術的性能和準確性特性有了更深入的了解,並且一直在嘗試使用 CanvasKit 的第二種方法。CanvasKit 使用 WebAssemblyWebGLSkia 帶到 Web 上,啟用一個硬體加速的繪圖表面,它可以提高我們有效渲染複雜和密集圖形的性能。

我們認為 DomCanvas 和 CanvasKit 在不同的場景下都具有優勢,因此我們支援這兩種渲染模型。

  • DomCanvas 提供最大的瀏覽器兼容性,代碼大小緊湊。但是,重新繪製性能較差,這使得它不太適合更注重圖形的應用程式。
  • CanvasKit 後端提供卓越的性能、保真度和準確性,但由於代碼大小較大,其初始啟動時間較差。

預設情況下,Flutter 的 Web 支援使用 DomCanvas,但您可以使用以下命令啟用 CanvasKit 渲染引擎:

1
2
flutter run -d chrome --release
--dart-define=FLUTTER_WEB_USE_SKIA=true

請注意:CanvasKit 引擎仍然存在一些粗糙的地方;對於將 Flutter 部署到生產環境的早期採用者來說,DomCanvas 引擎提供了最大的穩定性。

我們雷達上的已知問題

雖然我們相信我們在構建堅實基础方面取得了良好的進展,但我們計劃在以下幾個領域继续努力,以完善我们的 Web 支援。

  • 桌面級 UX。在桌面 Web 瀏覽器上支援 Flutter 需要的不僅僅是 Web 支援:行動和桌面體驗之間通常存在著重大的 UI 差異。因此,我們添加了支援桌面級體驗的功能,例如 響應式 Widget 和捲軸物理,這些功能仍在實作中。
  • 自動填寫 是大多數平台支援的功能,就 Web 而言,它意味著啟用瀏覽器儲存資料并在適當的地方填寫資料。我們 最近為核心框架添加了初始的自動填寫支援,現在我們正在努力 將此功能添加到 Web 上的 Flutter。此工作包括解決瀏覽器差異,為未來的自動填寫儲存填寫資訊 以及將可自動填寫的元素作為一組傳遞給引擎。
  • URL 路由。這可能是一個小問題,但今天 Flutter Web 應用程式即使在首頁上也包含了一個 用於路由的雜湊標記。我們正在努力消除這個問題,并提供對 URL 路由的更多控制,目前正在審查 社群的貢獻
  • 代碼大小 仍然是我們積極調查的領域。今天,每個 Flutter Web 應用程式都下載了它需要的引擎程式碼;我們正在研究將一些邏輯快取起來以減少啟動時間和下載大小的可能性。

行動呼籲

我們希望這篇文章中有一些有趣的新發現:自 12 月更新以來,我們取得了很大進展。但是,您应该注意,Flutter 的 Web 支援仍然处于 beta 阶段,您應該謹慎地將其部署到生產環境中,因為性能和瀏覽器兼容性工作還在進行中。

如果您是使用 Flutter 在 Web 上開發的新手,請查看 flutter.dev/web 了解詳情,并在 dartpad.devcodepen.io/flutter 上嘗試您的程式碼。

對於那些目前正在開發 Flutter 網頁應用程式的人,感謝您的支持和貢獻,我们希望您繼續嘗試、提交錯誤更新 Plugin 以支援 Web!


Flutter Web 支援更新 最初發佈在 Flutter 上的 Medium,人們在那裡透過突出顯示和回應這個故事來繼續討論。

【文章內容使用 Gemini 1.5 Pro 自動產生】

介紹 Flutter 的 Google Fonts v 1.0.0!

Anthony RobledoMH Johnson 撰寫

Flutter 的 Google Fonts 最初於 2019 年 12 月的 Flutter Interact 上宣布。在社群的幫助下(感謝大家!),我們添加了許多新功能並提高了穩定性。在 Beta 測試取得成功後,它現在已準備好作為 Google Fonts 1.0.0 在 Android、iOS、Web 和 MacOS 上投入使用。

自 Beta 測試以來添加的功能:

  • 使用 GoogleFonts.asMap() 獲取所有支援字體的清單
  • 使用動態名稱的字體:GoogleFonts.getFont('Lato')
  • 使用校驗和驗證確保安全下載
  • 體驗效能提升,特別是在 Web 上
  • 使用 pubspec 資產預捆綁字體
  • 選項性地停用在執行時提取字體(在偵錯或預捆綁時有用)

Google Fonts 允許開發人員輕鬆地在他們的應用程式中嘗試和使用 fonts.google.com 上的任何字體。當應用程式準備發佈時,開發人員可以決定使用者是透過從 API 下載字體來接收字體,還是將字體預捆綁到應用程式套件中。

我們已將預捆綁字體所需的工作減至最少,並且使其與動態字體載入相容,因此如果您決定預捆綁,您無需更改程式碼。

請查看 入門指南,以了解如何透過 TextStyles 或 TextThemes 將字體包含到您的應用程式中。當您準備發佈時,請了解如何選項性地預捆綁字體並將字體許可添加到應用程式的 LicenseRegistry 中。

我們希望您發現此套件對您所有 Google Fonts 的需求都很有用。與往常一樣,請隨時留下回饋、提交議題 或開啟提議請求!


介紹 Flutter 的 Google Fonts v 1.0.0! 最初發佈在 Flutter 上的 Medium,人們在那裡透過突出顯示和回應這個故事來繼續討論。

【文章內容使用 Gemini 1.5 Pro 自動產生】

Flutter 2020 年春季更新

作者:Tim Sneath 和 Patrick Sosinski

對於我們 Google 的工程師、產品經理、使用者體驗研究員、技術作家和開發者關係工程師來說,過去幾個月充滿了各種挑戰;就像你們中的大多數人一樣,我們都在努力應對與平常非常不同的日常工作。儘管如此,作為一個開源專案,我們能夠繼續使用公開可用的工具進行開發。在有時具有挑戰性,當然也是新穎的工作環境的限制下,以及需要照顧家人的需求,我們正在繼續根據我們的春季積壓工作取得進展,並且也從「外部」學習了許多關於貢獻的知識!我們希望您也能取得進展,並保持健康和安全。

Flutter 的發展勢頭

我們繼續看到 Flutter 使用率的快速增長,自我們發佈以來,在過去的十六個月中,已有超過 兩百萬開發人員使用 Flutter。儘管遇到了這些前所未有的情況,但在 3 月份,我們看到 Flutter 的月度增長率為 10%,目前每月有近 50 萬開發人員使用 Flutter。

以下是一些其他有趣的統計數據:

  • 您中有 60% 使用 Windows 開發,27% 使用 macOS,13% 使用 Linux。
  • 您中有 35% 為新創公司工作,26% 是企業開發人員,19% 是自雇人士,7% 為設計公司工作。
  • 78% 的 Flutter 開發人員使用 stable channel,11% 使用 beta,11% 使用 dev 或 master。
  • Flutter 的前五大地區是印度、中國、美國、歐盟和巴西。
  • Play 商店中大約有 50,000 個 Flutter 應用程式,僅在過去一個月就上傳了近 10,000 個。
  • Flutter 應用程式中使用最多的框架套件是 httpshared_preferencesintlmetapath_providerpedantic
  • Flutter 應用程式中使用最多的第三方套件是 providerrxdartcached_network_imagesqflitefont_awesome_flutterflutter_launcher_icons

Flutter 在企業中的應用

Flutter 的使用率在企業客戶中特別快速增長,我們的研究繼續表明,能夠構建高度品牌化的體驗並支援多個平台是大型公司選擇 Flutter 的主要原因。一個最近的例子是 Nubank,它是亞洲以外最大的數字銀行,擁有超過 2000 萬客戶。在對應用程式開發的選擇進行了 詳細的調查和分析 後,Nubank 選擇了 Flutter,並且自那以後,他們能夠將其前端開發團隊統一到單一框架上,使他們能夠在 iOS 和 Android 上同時發佈新功能。

請查看下面的開發者故事,其中解釋了他們使用 Flutter 所看到的一些好處:

企業的一個常見需求是專業組件。我們正在與 SyncFusion 合作,他們的 Essential Studio 產品現在包含一系列 高品質的 Flutter 組件,包括圖表、PDF 操作和條碼生成。憑藉他們的 2020.1 版本,所有組件都開箱即用地支援 Android、iOS Web,並且他們現在有了一個 基於 Web 的控制項預覽

更新我們的發佈流程

最後,當我們展望我們的下一個穩定版本時,我們想分享一些我們正在對我們的發佈模型所做的更改,我們認為這些更改將進一步提高發佈版本的穩定性和可預測性。

今天的發佈流程旨在簡單且低維護。當我們還是一個規模較小的團隊和一個比較新的框架時,這個流程讓 Flutter 得益匪淺,但是隨著我們目前的規模,我們遇到了一些影響 Flutter 貢獻者和開發者的問題,包括:

  • 對於何時構建版本,以及版本中包含的程式碼,缺乏明確性
  • 缺乏分支測試導致熱修復版本出現回歸

從 4 月份的 Flutter 版本開始,我們將轉移到一個分支模型,其中包含一個用於 beta 和穩定版本發佈的穩定階段。我們現在將在每個月初為 beta 版本創建分支,並透過 cherry-picking 任何關鍵修復來穩定此版本。大約每季度一次,當前的 beta 分支將被提升到我們的穩定版本。如果有必要,我們將繼續在此版本上進行熱修復。我們的基礎架構現在支援針對分支進行測試,這意味著我們可以驗證 cherry-pick,並且會根據嚴重程度接受一些請求。

我們還藉此機會調整了 Flutter 和 Dart 發佈流程和通道。因此,Dart 添加了 beta 通道,並且未來發佈將同步(例如,Flutter beta 版本將包含一個 Dart beta 版本)。

如果您已經在發佈基於穩定通道的 Flutter 應用程式,我們鼓勵您在 beta 候選版本上測試您的應用程式,並透過報告任何問題來影響穩定版本發佈的品質。您也可以按照 Flutter wiki 上新的 Flutter cherry-pick 流程 在穩定通道上升級回歸或阻止錯誤。

我們認為,這個新流程既能提高我們對版本品質和可預測性的信心,也能提供一種更簡單的方法來將熱修復傳遞到穩定通道。

版本控制變更

作為此分支模型的一部分,我們對版本的版本控制方式進行了一些細微調整。

完整的技術細節可以在 Flutter 構建釋出通道 wiki 頁面上找到;以下是一個簡短的摘要:

  • 非穩定發佈版本 將在版本字串中使用 .pre 來註解,以表示其預發佈狀態。給定一個版本字串 x.y.z-n.m.pre,每次從 master 構建一個新的 dev 通道構建時,n 都會遞增。

    • 1.18.0–1.0.pre:master 移動到 1.18 後的第一個 dev 版本
    • 1.18.0–2.0.pre:從 master 上更近的點開始的下一個 dev 版本
  • beta 版本 將從 dev 版本點構建,如上所述。當我們對這些版本中的某個版本進行 cherry-pick 時,m 版本將遞增。例如,如果我們從 master 中選取第 15 個 dev 版本作為我們的 1.18 beta 版本,版本控制將如下所示:

    • 1.18.0–15.0.pre:初始的 beta 候選版本(與發佈到 dev 的版本相同)
    • 1.18.0–15.1.pre:在(現在的)beta 分支上進行一些 cherry-pick 的後續構建
    • 1.18.0–15.2.pre:第二次後續構建
  • 穩定版本 將被版本控制為 x.y.0。如果有必要,後續的熱修復版本將遞增修補程式號碼。x.y.1、x.y.2 等)

    • 1.18.0–15.4.pre:分支上的最後一個 beta 版本
    • 1.18.0:穩定版本,與 1.18.0–15.4-pre 相同的位元
    • 1.18.1:1.18.0 的潛在熱修復

接下來是什麼?

我們使用這個新版本控制模型的第一個版本將是 我們的下一個穩定版本,我們計劃在下週發佈。到時再來查看所有新功能的完整概述。

在此期間,請查看我們在過去幾週中發佈的一些其他公告。上週,我們宣布了 Flutter 的 CodePen 支援。我們很享受查看不同創建者在過去幾天中構建的筆刷。以下是一些我們最喜歡的:

如果您正在尋找 Flutter 學習資源,我們現在提供了一個 免費的線上 Flutter 入門培訓課程。這個由 Angela Yu 講授的十小時課程提供了教學和實驗室,幫助您開始您的 Flutter 旅程。

下週見。在此期間,請待在家中,保持健康!


Flutter 2020 年春季更新 最初發佈在 Flutter 上的 Medium,人們在那裡透過突出顯示和回應這個故事來繼續討論。

【文章內容使用 Gemini 1.5 Pro 自動產生】

動畫深探

去年我錄製了 Flutter 動畫系列中的其中一集,我想我會將相同的內容發佈給那些喜歡文字勝於視頻的人。

在這個系列的其他集中,我的同事們討論了在 Flutter 中建立動畫的所有實際方法。在我的那一集裡不是這樣。在這裡,您將學習如何以最不務實的方式實現動畫。(但同時您也會學到一些東西。)

讓我們從簡單輕鬆的東西開始:

什麼是運動?

你看,運動是一種錯覺。看看這個:

Filip 揮手的视频。

這是一個謊言。您實際上看到的是許多靜止的圖片以快速連續的方式顯示。這就是電影運作的方式。在電影中,這些單獨的圖片稱為幀,因為數位螢幕的運作方式類似,所以這裡也稱為幀。電影通常每秒顯示 24 幀。現代數位設備每秒顯示 60 到 120 幀。

因此,如果運動是謊言,那麼所有這些 AnimationFoo 和 FooTransition Widgets 到底在做什麼?當然,因為幀需要每秒構建高達 120 次,所以 UI 不能每次都重新構建。

還是可以?

事實上,Flutter 中的動畫只不過是在每一幀上重新構建 Widget 樹的一部分的方法。沒有特殊情況。Flutter 足夠快可以做到。

讓我們看看 Flutter 動畫的基礎構建塊之一:AnimatedBuilder。此 Widget 是一個 AnimatedWidget,它由 _AnimatedState 支援。在 State 的 initState() 方法中,我們正在監聽動畫(或者,如這裡所稱的 Listenable),當它更改其值時,我們會… 呼叫 setState()。

這段令人困惑的螢幕錄影只是顯示,我在前一段中所說的是真的。Animated Builder 確實會在每一幀上呼叫 setState()。

這就是了。Flutter 中的動畫只不過是快速連續地更改某個 Widget 的狀態,每秒 60 到 120 次。

我可以證明。這是一個從零到光速「動畫」的動畫。雖然它在每一幀上都更改文字,但從 Flutter 的角度來看,它只不過是另一個動畫。

讓我們使用 Flutter 的動畫框架從頭開始建立這個動畫。

通常,我們會使用 TweenAnimationBuilder Widget 或類似的東西,但在本文中,我們將忽略所有這些,而使用計時器、控制器和 setState。

計時器

讓我們先談談計時器。99% 的時間,您不會直接使用計時器。但是,我認為談談它仍然很有幫助,即使只是為了揭開它神秘的面紗。

計時器是一個針對每一幀呼叫函數的物件。

var ticker = Ticker((elapsed) => print('hello'));
ticker.start();

在本例中,我們會在每一幀中列印「hello」。誠然,這並不十分有用。

此外,我們忘記呼叫 ticker.dispose(),所以現在我們的計時器將永遠持續下去,直到我們關閉應用程式。

這就是為什麼 Flutter 會提供 SingleTickerProviderStateMixin,這個恰如其分的 Mixin 您在之前的幾個視頻中都有看到。

這個 Mixin 負責管理計時器的麻煩。只需將它添加到您的 Widget 的狀態中,現在您的狀態就默默地成為了 TickerProvider。

class _MyWidgetState extends State<MyWidget> 
with SingleTickerProviderStateMixin<MyWidget> {
  @override
Widget build(BuildContext context) {
return Container();
}
}

這意味著 Flutter 框架可以向您的狀態請求計時器。最重要的是,AnimationController 可以向狀態請求計時器。

class _MyWidgetState extends State<MyWidget>
with SingleTickerProviderStateMixin<MyWidget> {
AnimationController _controller;
  @override
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(vsync: this);
}
  @override
Widget build(BuildContext context) {
return Container();
}
}

AnimationController 需要計時器才能運作。如果您使用 SingleTickerProviderStateMixin 或其近親 TickerProviderStateMixin,您可以直接將其提供給 AnimationController,這樣就完成了。

AnimationController

AnimationController 是您通常用於播放、暫停、反轉和停止動畫的工具。與純粹的「滴答」事件不同的是,AnimationController 在任何時候都會告訴我們動畫的 進展 到達了哪一點。例如,我們是否已經走了一半?我們是否已經走到了 99%?我們是否已經完成動畫?

通常,您會使用 AnimationController,然後使用 Curve 進行轉換,再透過 Tween 處理,最後在其中一個方便的 Widget(如 FadeTransition 或 TweenAnimationBuilder)中使用它。但是,出於教學目的,我們不會這樣做。相反,我們將直接呼叫 setState。

setState

在我們初始化 AnimationController 之後,我們可以為它添加一個監聽器。在這個監聽器中,我們會呼叫 setState。

class _MyWidgetState extends State<MyWidget>
with SingleTickerProviderStateMixin<MyWidget> {
AnimationController _controller;
  @override
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(vsync: this);
_controller.addListener(_update);
}
  void _update() {
setState(() {
// TODO
});
}
  @override
Widget build(BuildContext context) {
return Container();
}
}

現在,我們可能應該有一個要設定的狀態。讓我們使用一個整數來保持簡單。而且不要忘記在我們的 build 方法中實際使用狀態,並根據控制器的當前值在我們的監聽器中更改狀態。

class _MyWidgetState extends State<MyWidget>
with SingleTickerProviderStateMixin<MyWidget> {
AnimationController _controller;
  int i = 0;
  @override
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(vsync: this);
_controller.addListener(_update);
}
  void _update() {
setState(() {
i = (_controller.value * 299792458).round();
});
}
  @override
Widget build(BuildContext context) {
return Text('$i m/s');
}
}

此程式碼根據動畫的進度將值從零分配到光速。

執行動畫

現在,我們只需要告訴動畫它應該花多長時間完成,並啟動動畫。

class _MyWidgetState extends State<MyWidget>
with SingleTickerProviderStateMixin<MyWidget> {
AnimationController _controller;
  int i = 0;
  @override
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(
vsync: this,
duration: const Duration(seconds: 1),
);
_controller.addListener(_update);
_controller.forward();
}
  void _update() {
setState(() {
i = (_controller.value * 299792458).round();
});
}
  @override
Widget build(BuildContext context) {
return Text('$i m/s');
}
}

Widget 在被添加到螢幕上的那一刻就會開始動畫。它會在 1 秒內從零到光速「動畫」。

釋放控制器

哦,別忘了釋放 AnimationController。否則您的應用程式中就會有記憶體洩漏。

class _MyWidgetState extends State<MyWidget>
with SingleTickerProviderStateMixin<MyWidget> {
AnimationController _controller;
  int i = 0;
  @override
void initState() {
super.initState();
_controller = AnimationController(
vsync: this,
duration: const Duration(seconds: 1),
);
_controller.addListener(_update);
_controller.forward();
}
  @override
void dispose() {
_controller.dispose();
super.dispose();
}
  void _update() {
setState(() {
i = (_controller.value * 299792458).round();
});
}
  @override
Widget build(BuildContext context) {
return Text('$i m/s');
}
}

也許直接使用內建的 Widget?

正如您所見,自己做所有事情並不好。使用 TweenAnimationBuilder 可以用更少的程式碼行實現相同的功能,而且不需要同時管理 AnimationController 和呼叫 setState。

class MyPragmaticWidget extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return TweenAnimationBuilder(
tween: IntTween(begin: 0, end: 299792458),
duration: const Duration(seconds: 1),
builder: (BuildContext context, int i, Widget child) {
return Text('$i m/s');
},
);
}
}

總結

我們看到了計時器到底是什麼。我們看到了如何手動監聽 AnimationController。而且,我們看到了動畫在基本層面上只是快速連續地重新構建 Widget。您可以在任何幀上做任何您想做的事情。

本文是系列文章的一部分!請查看這裡的其他文章:


動畫深探 最初發佈在 Flutter 上的 Medium,人們在那裡透過突出顯示和回應這個故事來繼續討論。

http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/

【文章內容使用 Gemini 1.5 Pro 自動產生】

宣布 CodePen 支援 Flutter

今天,我們很興奮地宣布,CodePen,數百萬前端開發人員和設計人員的首選社群開發環境,將加入 對 Flutter 的支援!對於 Web 開發人員來說,CodePen 長期以來一直是分享設計探索、新技術和想法的絕佳場所。現在,隨著 Flutter 的引入,CodePen 使新的受眾能夠學習、分享和推廣他們的創造力。

用 CodePen 共同創辦人之一 Alex Vazquez 的話來說:

“多年來,CodePen 一直是 Flutter 和 Dart 程式設計語言的忠實粉絲。我們非常興奮 Flutter 現在支援行動裝置 Web。Flutter 社群正在快速發展,這就是我們很興奮地為 Flutter 提供自訂 CodePen 編輯器的原因!Flutter 正式成為 CodePen 社群的一員。我們迫不及待想看看您在 CodePen 上使用 Flutter 建立什麼。”

從 Flutter 誕生之日起,我們就將其設計為創意表達的畫布。看到越來越多人認可其設計能力,這令人鼓舞,從我們在以設計為中心的 Flutter Interact 活動 上宣布與 Adobe 和 SuperNova 的合作,到 Fast Company 將 Flutter 列為本世紀最重要的設計理念之一。有了基於 CodePen 的 Flutter 環境的新增,創意專業人員現在可以利用 CodePen 來發現藝術性的 Flutter 靈感、建立令人印象深刻的 Flutter 作品集,並向全世界展示驚人的 Flutter 想法!

CodePen 的 Flutter 編輯器建立在與目前為 DartPad(由 Flutter 和 Dart 團隊建立的基於 Web 的編輯器,最近更新以支援 Flutter)提供動力的相同後端服務 dart-services 之上。當我們建立 DartPad 時,我們將其設計為一種教育工具,幫助開發人員學習 Flutter 和 Dart,並彼此分享程式碼片段。我們特別決定將 dart-services 開源,以便像 CodePen 這樣的網站可以將其適配到新的場景和受眾。

DartPad 是一個出色的工具,可以用於快速在程式碼中測試想法,或與其他開發人員分享您的片段,並且對於再現(和提交)錯誤很有用。您也可以在 CodePen 中執行此操作,但是 CodePen 的優勢在於它擁有活躍的設計社群,您可以在其中分享、評論、宣傳、嘗試設計想法,並從其他設計人員那裡獲得輸入。CodePen 的 Flutter 編輯器更像是您的「右腦」,您用它來為創意表達和設計靈感製作原型,而 DartPad 更像是您的「左腦」,當您需要快速測試想法或編寫技術概念時,就會使用它。

“光效”動畫Mariano Zorrilla 製作

CodePen 上的 Flutter 編輯器

讓我們快速瀏覽一下 CodePen 上的 Flutter 編輯器。您可以從 頭開始 或從現有的 範本 建立新的 Flutter 筆記(CodePen 對「程式碼片段」的稱呼)。非常感謝我們尊貴的 Flutter 社群成員(aednlaxerayushnishaddiegoveloperdivyanshub024egorbelibovgskinnerTeammkiisoftorestesgaolinSlaxXxX 等等)為範本列表貢獻了一些很酷的範例。

讓我們從 GooeyEdge 範本 開始。如您所見,Flutter 程式碼在左側,Flutter 的 Web 輸出在右側。您可以使用滑鼠拖動視覺邊緣來玩弄這個互動式設計。

“Gooey 邊緣”動畫Grant Skinner 製作

您也可以更改 Flutter 程式碼,並看到它們相應地生效。例如,如果我們將頁面控制指標的顏色從「白色」更改為「藍色」(第 326 行),您會看到顏色在幾秒鐘內更新!每次您進行更改時,CodePen 會自動重新編譯您的程式碼。只需更新一行,等待幾秒鐘,新的輸出就會出現。

頁面控制指標更改為藍色

現在讓我們看看如果我引入語法錯誤會發生什麼。假設我不小心刪除第 1 行末尾的分號。我將立即看到一條紅色橫條警告語法錯誤。這使您能夠輕鬆地發現和糾正錯誤。

引入語法錯誤時的警告訊息

社群功能

我們特別喜歡 CodePen 的社群功能。建立新筆記或發現社群建立的 Flutter「筆記」後,您可以儲存、收藏、新增到合集中、在社群媒體上分享,甚至分叉以建立自己的版本!

嘗試一下!

我們希望 CodePen 上的這個新的 Flutter 遊樂場能夠讓您建立和展示您的酷炫 Flutter 動畫、想法、小品等等。請您在 Twitter 上使用 #FlutterPen 與我們分享您的設計。我們迫不及待想看看您會建立什麼!如果您錯過了上週關於 免費培訓 的公告,您可能需要查看一下。請密切關注:我們很快就會有更多消息。


宣布 CodePen 支援 Flutter 最初發佈在 Flutter 上的 Medium,人們在那裡透過突出顯示和回應這個故事來繼續討論。

【文章內容使用 Gemini 1.5 Pro 自動產生】

宣布免費 Flutter 入門課程

在我們共同度過當前全球危機的過程中,我們知道許多人正在尋找新的技能。我們想提供幫助,因此我們宣布與 App Brewery 合作,贈送 [Flutter 入門課程](https://www.appbrewery.co/courses/intro-to-flutter),在未來三個月內啟用課程的人可以免費獲得課程。此課程不需要任何 Flutter 經驗,我們希望這能讓您有機會為 iOS、Android 和 Web 建立新的開發技能。

[Flutter](http://flutter.dev) 是 Google 的 UI 工具包,用於從單一程式碼庫中為行動、Web 和桌面建立美麗、原生編譯的應用程式。全球超過 [百萬開發人員](https://youtu.be/REJDzio_h7o) 正在使用它,從個人和新創公司到阿里巴巴、Capital One 和 eBay 等大型公司。

我們免費贈送 [Flutter 開發入門](https://www.appbrewery.co/courses/intro-to-flutter) 課程,在未來三個月內啟用課程即可獲得終身免費存取權。課程涵蓋了 Flutter 開發的基本概念,教您如何使用 Dart 編碼,並引導您建立九個可在 iOS 和 Android 上運行的真實應用程式,即使您沒有程式設計經驗。

課程講師 Angela Yu 帶領您逐步完成引人入勝的線上課程,讓您獲得實際的動手操作經驗,成為一名成功的 Flutter 開發人員。課程包含 10 多小時的影片教學和實驗室,在此期間您將建立程式設計知識,並製作出真實世界的應用程式,例如「自行選擇冒險」遊戲和測驗應用程式。您甚至可以建立一個樂器!

我們預計將有很多人參加此課程,因此我們也與 [Very Good Ventures](https://verygood.ventures)(頂級 Flutter 開發機構之一)合作,為相關的 Discord 頻道提供諮詢支援,協助您解決問題。

在本課程結束時,您將準備好開始建立自己的 Flutter 應用程式,並朝成為一名成熟的 Flutter 開發人員邁進。如果您完成了本課程,那麼 [App Brewery](https://www.appbrewery.co/) 上還有更多模組可供您進一步學習。您將在課程結束時獲得結業證書,以及一些應用程式的作品集,這些應用程式將教您 Flutter 和 Dart 的基礎知識。

我們希望很快在課程中看到您,並希望您使用 #FreeFlutterCourse 分享您的進度。

在此註冊:https://www.appbrewery.co/courses/intro-to-flutter

Flutter 開發入門課程大綱


宣布免費 Flutter 入門課程 最初發佈在 Flutter 上的 Medium,人們在那裡透過突出顯示和回應這個故事來繼續討論。

【文章內容使用 Gemini 1.5 Pro 自動產生】

如何選擇適合您的 Flutter 動畫 Widget?

觀看此文章的影片版本,請點擊我們的 YouTube 影片

此文章最初由 Emily Fortuna 撰寫,並由她授權發佈。

您決定在您的 Flutter 應用程式中加入動畫,真是太棒了!問題是,有許多不同的動畫 Widget,因此弄清楚哪一個最適合您可能會讓人不知所措。幸運的是,本文旨在提供幫助!

我將引導您完成一系列關於您心目中動畫的問題,以幫助您確定應該如何建立它。要記住的另一件事是,核心 Flutter 函式庫中提供的動畫 Widget 非常低階。這表示如果您心目中有一個複雜的動畫,我建議您查看 pub.dev 上提供更高階介面的動畫套件。

請查看下面的決策樹,我將在本文中解釋它:

所有動畫決策的口袋流程圖。

廣泛來說,您可能希望在 Flutter 應用程式中加入兩種主要類型的動畫:繪圖型動畫和程式碼型動畫。

  • 程式碼型動畫 以 Widget 為中心,根植於標準佈局和樣式原語,例如行、列、顏色或文字樣式。這並不表示它們很無聊或很簡單,但它們的核心往往是增強特定現有 Widget 的外觀或轉場,而不是作為獨立的 Widget 存在。

  • 繪圖型動畫 相反,看起來像是有人畫出來的。它們通常是獨立的精靈,比如遊戲角色,或者涉及一些很難用純程式碼表達的轉換。

因此,您要問自己的第一個問題是:「我的動畫更像繪畫,還是更像是可以從 Flutter Widget 原語中構建出來的?」如果您的動畫更像繪畫,或者您與會提供向量或光柵圖像資產的設計團隊合作,那麼我建議您使用 Rive 或 Lottie 等第三方工具以圖形方式建立您的動畫,然後將其匯出到 Flutter。有幾個套件可以幫助您將這些資產加入到 Flutter 應用程式中。

否則,如果您的動畫涉及變更 Widget(例如變更顏色、形狀或位置),那麼您就可以撰寫一些 Flutter 程式碼!

明確或隱含?

Flutter 程式碼型動畫有兩種形式:隱含動畫和明確動畫。下一步是弄清楚您需要哪種類型。

隱含動畫 Widget 在值變更時進行動畫。

隱含動畫依賴於簡單地為某些 Widget 屬性設定一個新值,然後 Flutter 會負責將其從當前值動畫到新值。這些 Widget 非常易於使用,並且非常強大。您上面看到的所有動畫都是使用隱含動畫 Widget 完成的。當您想要動畫化某個東西時,隱含動畫是一個很好的起點。

明確動畫需要一個 AnimationController。它們之所以被稱為「明確」,是因為它們只有在被明確要求時才會開始動畫。您可以使用明確動畫來完成使用隱含動畫所能完成的所有事情,再加上一些額外的事項。令人感到困擾的是,您必須手動管理 AnimationController 的生命週期,因為它不是一個 Widget,這意味著將它放在一個有狀態的 Widget 中。因此,如果您能使用隱含動畫 Widget,那麼您的程式碼通常會更簡單。

有三個問題可以幫助您確定需要哪種類型的 Widget:您的動畫是否永遠重複?我這裡的「永遠」是指在某個螢幕上,或者只要某個條件為真,例如音樂正在播放。

您要問自己的第二個問題是,您的動畫中的值是否是不連續的?我這裡的「不連續動畫」的範例是這個不斷增大的圓形動畫。圓形會重複地不斷變大變小、變大變小。它永遠不會變大變小,然後再縮小。在本例中,圓形的大小是不連續的。

一個只會增長、永不縮小的圓形。它是一個不連續的動畫!

您要問自己的最後一個問題是,多個 Widget 是否以協調的方式一起進行動畫?例如:

多個方框一起進行動畫。

如果您對以上三個問題中的任何一個回答「是」,那麼您需要使用明確的 Widget。否則,您可以使用隱含的 Widget!在您決定是需要隱含的 Widget 還是明確的 Widget 之後,最後一個問題將引導您找到您需要的特定 Widget。

哪個 Widget?

問問自己,是否有符合我需求的內建 Widget?如果您正在尋找內建的隱含動畫 Widget,請搜索名為 AnimatedFoo 的 Widget,其中「Foo」是您想要動畫化的屬性,例如 AnimatedOpacity。此外,請查看 AnimatedContainer,因為它對於許多不同的隱含動畫來說是一個非常強大且通用的 Widget。

如果您找不到所需的內建隱含動畫,您可以使用 TweenAnimationBuilder 來建立自訂的隱含動畫。相反,如果您正在尋找內建的明確 Widget,它們通常被稱為 FooTransition,其中「Foo」是您正在動畫化的屬性,例如SlideTransition

如果您找不到相關的內建明確動畫,還需要問自己最後一個問題:我是否希望我的動畫是一個獨立的 Widget,還是另一個周圍 Widget 的一部分? 這個問題的答案主要取決於個人喜好。如果您想要一個獨立的自訂明確動畫,那麼您應該擴展 AnimatedWidget。否則,您可以使用 AnimatedBuilder

如果您遇到效能問題,還有一個最後的選項需要考慮,那就是使用 CustomPainter 進行動畫。您可以像使用 AnimatedWidget 一樣使用它,但是 CustomPainter 會直接繪製到 Canvas 上,而不會使用標準的 Widget 建立範式。當您正確使用它時,您可以建立一些整潔的、極其自訂的效果,或者節省效能。不過,如果使用不當,您的動畫可能會導致更多效能問題。因此,請小心,就像手動記憶體管理一樣,請確保您了解自己在做什麼,然後再在任何地方都使用共用指標。

結語

總之,您可以問自己一系列高階問題,這些問題可以引導您如何建立動畫。這些問題的順序會形成一個決策樹,用於確定哪個 Widget 或套件適合您的需求。如果您將這些終點摺疊起來,它們會形成一條線,大約從左到右表示難度。感謝您的閱讀,祝您使用第三方框架或套件(明確或隱含地)建立出色的 Flutter 動畫!

動畫 Widget 從最容易的...到最難的。


如何選擇適合您的 Flutter 動畫 Widget? 最初發佈在 Flutter 上的 Medium,人們在那裡透過突出顯示和回應這個故事來繼續討論。

【文章內容使用 Gemini 1.5 Pro 自動產生】

Flutter 網頁:使用命名路由導航 URL

命名路由可以用於導航 Flutter 行動應用程式中的頁面之間,但它們也適用於 Flutter 網頁應用程式中的 URL。本文將說明如何在您的應用程式中加入命名路由,以及如何自訂它們,以便在路由中進行模式比對。

定義命名路由

您可以透過在 MaterialApp 類別中定義命名路由來將它們加入到您的應用程式中。MaterialApp.routes 屬性包含一個映射,列出每個命名路由及其關聯的顯示 Widget。MaterialApp.initialRoute 屬性決定應用程式啟動時顯示的路由。因此,initialRoute 需要在 routes 屬性中定義。例如:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
),
initialRoute: '/overview',
routes: {
'/overview': (context) => OverviewPage(),
},
);
}
}

為了保持程式碼的組織性,將命名路由放在靜態變數中是一個好習慣,例如,放在 Widget 本身:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
class OverviewPage extends StatelessWidget {
static const String routeName = '/overview';

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
appBar: AppBar(
title: Text('Overview'),
),
body: Center(
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
Text(
'Overview Page',
style: TextStyle(fontSize: 20),
),
ElevatedButton(
onPressed: () {
Navigator.pushNamed(context, ArticlePage.routeName);
},
child: Text('Go to article'),
),
],
),
),
);
}
}

接下來,使用現在定義為靜態變數的命名路由重新整理 MaterialApp.routes

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
theme: ThemeData(
primarySwatch: Colors.blue,
),
initialRoute: OverviewPage.routeName,
routes: {
OverviewPage.routeName: (context) => OverviewPage(),
},
);
}
}

在頁面之間導航

若要從一個頁面導航到另一個頁面,只需將命名路由推入導航器:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
class OverviewPage extends StatelessWidget {
// ...

@override
Widget build(BuildContext context) {
return Scaffold(
// ...
body: Center(
child: Column(
mainAxisAlignment: MainAxisAlignment.center,
children: <Widget>[
// ...
ElevatedButton(
onPressed: () {
Navigator.pushNamed(context, ArticlePage.routeName);
},
child: Text('Go to article'),
),
],
),
),
);
}
}

您可以在 DartPad 上查看此範例的完整互動式版本。如果您自己 構建和運行應用程式以供網頁使用,您也可以在網頁瀏覽器中鍵入 /#/overview。這會將名為 overview 路由推送到 Navigator,並帶您前往 OverviewPage Widget,如以下 GIF 所示:

在 DartPad 上查看完整的互動式範例。

動態 URL 的路由邏輯

您可能需要處理比本文中提到的更複雜的場景,例如在路由中進行模式比對以允許動態 URL。為了擴展此範例,假設您在概覽頁面上有很多不同的文章。對於每篇文章,您都希望能夠透過 URL 直接導航:

1
2
/#/article/a-very-interesting-article
/#/article/newsworthy-news

MaterialApp 中為所有文章定義命名路由的可擴展性並不好。對於此類動態情況,您需要做一些更自訂的操作。截至撰寫本文時,Flutter 的穩定版本為 v1.12,沒有 簡單的方法 可以做到這一點,但 新的 Navigator 有計畫加入對更進階路由的支援。

目前,您可以使用一個外部套件,例如 Fluro 套件 提供更多進階路由。它為您提供了路由中的萬用字元模式比對,以及對 URL 中查詢字串的解析。可能還有許多其他可用的套件,因此請在留言中留下您最喜歡的套件名稱。

如果您想挑戰自己,也可以透過使用 MaterialApp.onGenerateRoute 屬性來獲取動態路由。使用此屬性來編寫當命名路由不在 MaterialApp.routes 中時的路由邏輯。

對於每個路由,請使用 RegEx 模式定義一個 Path。如果命名路由與模式匹配,則返回關聯的 Widget。接下來,定義 Path 類別以支援該操作:

1
2
3
4
5
6
class Path {
final String pattern;
final Function builder;

const Path({required this.pattern, required this.builder});
}

對於概覽頁面和首頁路由,它非常簡單,看起來與您之前使用的類似。以下範例建立了一個 RegEx 模式,該模式與 slug(帶有連字號的小寫字母)匹配,用於查找相應的文章:

1
2
3
4
5
6
List<Path> paths = [
Path(
pattern: r'/article/(?<slug>[\w-]+)',
builder: (context, matches) => ArticlePage(slug: matches['slug']),
),
];

剩下的就是為 MaterialApp 建立一個 onGenerateRoute 函數。如果目前的命名路由(settings.name)在 paths 列表中定義,則返回關聯的 Widget。確保將 RegEx 中的任何命名匹配項傳遞進去(在此範例中為 slug)。如果找不到匹配項,只需返回 nullWidgetsApp.onUnknownRoute 將被呼叫以處理這些情況:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return MaterialApp(
// ...
onGenerateRoute: (settings) {
for (Path path in paths) {
final regExp = RegExp(path.pattern);
final match = regExp.firstMatch(settings.name);
if (match != null) {
return MaterialPageRoute(
builder: (context) => path.builder(context, match.groups),
);
}
}
return null;
},
);
}
}

確保在 MaterialApp 類別中定義 onGenerateRoute 函數;您已經使用 Flutter 實作了動態 URL,使用命名路由!您可以 在 DartPad 上查看完整的互動式範例

在 DartPad 上查看完整的互動式範例。

結論

無論您是選擇為路由編寫自己的自訂邏輯,還是僅使用 MaterialApp 中現有的路由支援,您在使用命名路由時,Flutter 網頁應用程式都可以在預設情況下獲得 URL 支援。實作命名路由還可以確保您將呈現邏輯與路由邏輯解耦,從而減少程式碼重複。

請在留言中告訴我您在應用程式中使用什麼解決方案,無論是編寫自己的自訂邏輯還是使用外部套件。

祝您編碼愉快!


Flutter 網頁:使用命名路由導航 URL 最初發佈在 Flutter 上的 Medium,人們在那裡透過突出顯示和回應這個故事來繼續討論。